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admin 2019-03-24 阅读:267

在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。冈田铁平每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

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11年过去了,“鬼泣”系列终于迎来了它的正统续作。在发售之后,《鬼泣5》获得了Metacritic媒体评分8.7、用户评分8.8的优秀评价,在这个纯粹的动作游戏已算罕见的年代,这个分数有些鹤立鸡群的味道。

“鬼泣”系列是什么已经不需要太多解释了,可以说,当我们谈“动作游戏”时一定会想到这个系列。归来的《鬼泣5》带来了流畅的动作系统、充实而具有深度的游戏内容(还将添加新的内容),以及真正属于本世代的画面。虽然游戏的好坏是很主观的事情,缺陷也必然是存在的,但是《鬼泣5》当然值得推荐——在当今,如果你想玩动作游戏的话,选择实在不多,而《鬼泣5》就尤其显得是不容错过了。

熊宇:连击很爽,但我还是想滚

对于“鬼泣”系列,我的印象还停留在《鬼泣3》,我对《鬼泣5》的第一印象是邯郸学院大名分院它似乎容易了许多。对“鬼泣”这样的游戏来说,一周目更像是一个大型教程,方便玩家熟悉这代的系统以及不同人物的特性。《鬼泣5》的一周目很好地完成了“新手教程”这个功能:普通难度稍有挑战,但多加尝试也能顺利通过;简单难度更是让“手残玩家”也顺利享受游戏,甚至游戏还有辅助连击功能。

虽然是动作游戏,《鬼泣5》也有一定的可解锁要素。红魂是游戏中的货币,可以解锁角色的动作技能(3个角色的体验完全不同)、购买血量或技能槽上限、购买消耗道具。尽管红魂解锁动作这一点看起来有些不便,却也不失为一个良好的引导机制,让玩家可以一个个地练习动作,不至于被一堆技能迷惑。

使用红魂购买新的能力(动作)

在剧情表现方面,本作同样值得称道。游戏的演出得到了极大的强化,再加上本次出场的几个角色都极具个性(包括不可操纵角色),无论是过场动画,还是战斗动作,以及战斗中的挑衅姿势……都是怎么帅怎么来。这种有意的风骚并不招人反感——且不说系列之前的作品也很酷,mkrtel说到底,动作游戏不就是要讲究个爽嘛。

《鬼泣5》确实够爽,而且不同的玩家能找到不同的爽点。大佬一整套不间断的连击赏心悦目;水平中等的玩家挑战适合自己的难度,堪堪过关的时候能够感受到挑战的乐趣;就算是不擅长动作游戏的玩家也能够享受到流畅的动作、帅气的过场动画……

动作和台词都在持续耍帅。或许有些中二,不过感觉也不差

对我来说,只有一点不太满意:“鬼泣”系列都比较讲究连击,连击才能有高评价,但我却是一个翻滚爱好者,最快乐的事情是滚半天,然后偷刀无伤过关……因此,对我这样的猥琐型选手来说,连击系统实在不太友好,动不动就D了。当然,这个不满是纯然主观的,可能多数玩家会更享受连击的快感吧。

顺带一提,我在游玩的时候有些眼瞎,看错了游戏的说明。操作尼禄时,误以为按LB瞬间爆炸义肢的伤害是最高的(事实上应该使用A键蓄力施放)……然后,在打前两个Boss时都是见面就LB炸掉了所有的义肢,见到伤害不高还以为是本就如此,然后一路砍……请大家游玩时稍微仔细可爱壁纸,速冻饺子怎么煮,红烧带鱼的家常做法些看说明,避免像我这样打出类似于朝天放空枪的操作。

刘淳:手残也能打出炫酷操作

在游玩《鬼泣5》时,我选择了简单难度。事实证明这个选择是正确的,在8个小时左右的通关时间里,我打出了不少SSS+操作,并且全程没有失败过一次。作为一个完完全全的动作游戏手残,我依旧获得了预期中的爽快体验。

玩家在《鬼泣5》里可以操控3人,尼禄、但丁以及神秘的新角色V。3人对应3种不同打法:尼禄专注的是不同种类机械手臂带来的附加能力(二周目有全新体验),V只能远程操纵“分身”将敌人打至残血再自行近身处决。至于沧桑了不少的但丁,不但有4种不同的作战风格,武器数量也壮阳药排行榜是3人中最多的,后期还可以蓄力变身放大招,处处体现着亲儿子应该享有的待遇。

游戏根据剧情编排设计在3人间来回切换,玩家不断转换不同战斗方式,也时刻保有新鲜感。

我个人最喜欢使用V,他的操作相对简单,容易获得SSS+评价,冲刺如同在地面滑行,感觉非常舒畅

我向来不怎么喜欢动作游戏,手指要顾及那么多按键不说,还需要冯仰妍记住各种连招组合。正如玩家网上调侃的那样,游戏对各个招式给出的指示是肩键、攻击键加摇杆的组合切换,但像我这样的手残实际操作起来就是攻击、攻击连着攻击键。

《鬼泣5》为我这样的玩家调低了下限,哪怕是一堆手忙脚乱的狂按,偶尔也能乱拳打死老师傅,稍微学习并练习一下战斗技巧,也可以使出一套帅气的连招,收集红石解锁招式的升级系统,也给了玩家选择战斗风格的个人空间。

这段描述实在太过贴切了!

但如果要想打出高分评价,就需要一定的练习跟记忆了。你得尽可能避免受到任何伤害,保证攻击连续而不中断,记住几个自己喜欢的招式,在战斗中及时切换并串联起来。掌握了这样的节奏之后,战到酣处之后打起来异常爽快。

我印象最深的是但丁与“人马”Boss的那场战斗,整场交战过程节奏快速且激烈,枪械远程攻击与近战正面拼刀的来回切换、双方交战时满屏激荡起的各种电光火花效果,一切都令人血脉偾张、心潮澎湃,手指搓得无比酸疼却也越战越勇。

让我全情投入的就是这个Boss了,依旧记得打完之后手指的颤抖

整个游戏流程遵循着动作游戏一贯的设计思路,上来打打打,接着跑跑路,继续打打打。每进入一个特定的地点触发战斗,将所有怪物清版后才能继续前进,中间这段时间或是找找东西、收收红石,或是移动虫卵、抓钩sw116跳跃,如此循环,直到最后的Boss战。这个过程基本上不会让人觉得厌倦,收集品在地图上的分布还算均匀,战斗节奏飞快,毫不拖沓,战斗与跑路的切换时间卡得也不错,在基本上“一本道”的前进过程中,在你对一个关卡烦躁之前,就已经抵达了关底的Boss战。

对非系列粉丝来说,剩下的可能就是一些短板了。整个地图场景略显空洞无趣,应对不同敌人的策略差异性不大,聊胜于无的解谜与平台元素,最终的Boss战也有些力道不足,当然还有那堪称8点档的伦理剧剧情,以及“爱大过一切”的结尾处理方式,都让人觉得有些乏味而欠缺惊喜。

但它胜在立住了“动作足够爽快”这块长板,《鬼泣5》降低了普通玩家获取爽快体验的门槛,也保留了为各路大神施展炫酷操作的空间。作为与前作相隔十多年的续作,它可能没有那么完美,但它表明了浮华饭店第二季动作游戏仍有其生命力,并为续作做好了过渡与铺垫。

做到这一点,就已经够了。

胡正达:键鼠其实也可以打动作游戏

我大概是触乐唯一一个用键鼠把《鬼泣5》打通关的人,普通难度下共用时12小时,虽然死过几次,但整个过程还算流畅。

与手柄相比,键鼠的优势在于玩家能够更及时地进行视角转换,不至于在频繁的跳跃中丢失视野。在本作中,制作组添加了视角智能移动功能,但说实话,此功能实用性极低,面对多名敌人时常乱切视角,不如不开。

键鼠的劣势也很明显。《鬼泣5》中有大量技能设计为需要前后推动摇杆触发,用键盘很难完成操作。所以在学习技能时,我会尽量选择那些操作比较简易的。在实际战斗中,更是一招“前突刺”走遍天下。

像这种需要从后向前推摇杆的,我就不学了

动作系统流畅华丽是“鬼泣”系列的优良传统,这个自不必说。在本作中,尼禄、V、但丁穿插切换,且每个人多武器、多模式的设定颇为不错:想硬刚有但丁,想炫技有尼禄,实在打得累了还可以切成V观战。另外,游戏在PC端的优化极为出色,这一点上,卡普空一向做得不错。我的电脑算不上顶配,但是特效全开依然能够如丝般顺滑,体验绝佳。

但丁这段舞蹈十分风骚,我喜欢!

相对紧凑的战斗节奏和随熟练度一同成长的成就反馈,能够激发玩家一关接一关地打下去。难度上,普通难度较为适中,在熟悉Boss出招套路后,很容易就可以一命通关。这一点,担心操作无法驾驭动作游戏的玩家大可放心。

高质量图片随手可得

从完成度的角度来说,相比于最近时常拿半成品出来圈钱,然后被玩家狂骂的欧美厂商,卡普空堪称业界良心。其实这也反映了近年来大部分欧美和日本游戏厂商在作品完成度上的观念差异,当真是三十年河东,三十年河西。

《鬼泣5》让我不太满意的是场景制作方面,尤其是到了游戏后期,数小时穿行于几乎没差别的场景中,简直要吐了——而且直到游戏结束,我也没能窥得“仁青拉姆大树”的全貌,颇有一路蒙眼被人打着往前赶的感觉。

只可远观,近看就很糙

整体来说,《鬼泣5》是一款动作系统出色、整体完成度高、剧情较为老套、难度适中的动作游戏。300多块的价格,爽快度过10小时,我认为还是比较值的。

忘川:《鬼泣5》最吸引我的居然是真人过场

我盲猜其他老师可能会吹手感、吹角色,顺带吐槽一下这次的剧情。我决定聊点别的,比方说,游戏里的播片。

游戏播片一般承担的作用也就是交代剧情,似乎跟“玩”的部分没太大关系。像“鬼泣”系列这样的动作游戏,以往也没什么人太看重剧情——演出炫、打得爽就够了嘛。因此播片的作用就像关卡串接,剧情存在的意义也只是给主角找个继续闯关的理由。在3D CG泛滥、过场演出都朝着电影化方向走的现在,游戏播片已经很难给人以惊喜了。

然而,《鬼泣5》让我惊喜的部分正是播片,确切地说,是豪华版里追加的真人播片——购买豪华版的玩家在进入游戏后,可以在设置之后,将全程所有过场CG替换为真人播片,由大宋小厨娘3D动画秒变特摄风。嗯,甚至不能说是“特摄片”,因为特摄还有“制作”,这里只有“5毛”。为了让大家直观了解这真人播片是个什么画风,下面直接上视频。

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官方的宣传视频,可惜不是日文配音版。中二感没那么强

明明分镜、动作都和原来的CG完全一致,但游戏里帅气的主角建模换成了仿佛在Cosplay的真人,连里头出现的各种“非人类生物”都是人演的。

不管是人类还是“非人类”,该有的动作戏都毫不含糊

拍摄地就是随便一个室内摄影棚,基本上没有布景,部分远景没法表现,干脆就放个设定图意思一下。

大型无实物表演,布景什么的不存不解之缘造句在的,放个草图自己想象

至于一些游戏中的大场面,比方说飞车追逐,就是工作人员直接在现场牵引模型。部分演出因为活人实在难以表现,干脆用“鬼泣”前作的手办来代替演出。

模型和真人交替演出

是的,就是这么“简陋”,处处透着“穷苦”的气息,甚至比一些粉丝制作的“游戏场面还原视频”还随性。这种“优良传统”其实《鬼泣3》《鬼泣4》的时候已经有了,现在我们还能在网上找到相关视频,但当时你只会觉得这些是幕后制作时分镜演出、动作捕捉的需要,绝对想不到有一天它会变成正片内容,还成为“鬼泣”新作豪华版的卖点。

对此我只想说3个字:好顶赞!——我真的很喜欢这种“粗粝”和“手作感”。

2016年新《哥斯拉》在日本票房大爆,从演员阵容到幕后制作,俨然是顶级灾难大片的配置。然而作为电影核心的怪兽哥斯拉,却是真人穿皮套进行演出,甚至于在后期制作时,特意保留了哥斯拉外观的那种“皮套感”。这种做法对于没怎么接触过特摄的国内观众,绝对是难以理解的事,豆瓣上因为这个而吐槽电影的人不少。

但在电脑CG技术已非常成熟的情况下,仍坚持用模型、皮套、橡胶人来进行演出,且每个参与的演员都能百分百投入自己的角色,表情、真紧动作、台词到位,动作戏亲力亲为,之于我实在是种独特的萌点,好过工业流水线上的CG大片。这种“特色”或许才是日系游戏最吸引我的地方。

——反正这次剧情部分也没什么可夸,如果恰巧你和我口味一致,或许也可以试试全程真人播片,相信在爽快的战斗之外,一定会带给你别样的游戏乐趣。我是认真的。

牛旭:吸引我的只有风格

对完全没有接触过“鬼泣”系列的新玩家来讲,《鬼泣5》给我留下的印象是深刻的。即便剧情并不是这个系列的强项,我还是目不转睛看了每一段过场,不为别的,只是因为这款游戏中各种角色酷炫的造型。

只是,游戏一开场的“伪Boss战”让我感到十分茫然,因为就剧情角度来说,我并不太懂这个世界是什么样子,这帮人之间发生了什么,几次穿插回忆也是一头雾水。这似乎也不能全怪卡普空,毕竟我没有接触过前面几部作品,等到Nico叼着香烟,上演了第一段动作场面后,我开始被这位疯疯癫癫的枪械师所吸引,也逐渐明白了只有打得爽才是这款游戏的核心,剧情只是给玩家一个休息的空档,不过我还是希望能有至少类似老人讲故事这样的旁白,捎带提一下世界观更好。

其实我的注意表姐到底是谁力在Nico,只不过没截到好看的图

对于动作游戏我接触不多,大部分都是“割草”类,《鬼泣5》应该是我认真玩的第一款,可想而知,我的表现水平肯定要低于平均线以下。这个时候就要感谢卡普空在操作难度上的调低,让我这样的菜鸟至少可以琢磨出一套自己的打法,偶尔拿个S的评价。

大型的Boss战就比较难熬了,看着过场剧情里几位主角各种耍帅,结束后就被怪物吊打,实在是有点内疚。

手柄操作并非我的强项,有时候我会原地砍空气、对墙爆假肢

另外,我想分享一个玩过《鬼泣5》之后的“脑洞”,这主要是基于游戏中3位主角之一的神秘人V。V的造型非常哥特范儿,他会倚着手杖站立、翻书念诗来攒技能条,还有一身绝赞的纹身,这种看似“病恹恹”的帅,郭昶老婆让我感觉他很适合做一名歌手,唱一些工业金属或哥特摇滚什么的。

最近几年,VTuber越来越火,连中年大叔都可以毫无破绽地扮演美少女,如果有哪家游戏大厂开始结合这一技术,推出用摄像头捕捉玩家动作,在画面里生成游戏角色形象的软件,我猜一定会大受欢迎。至于这款软件(当然也可能是游戏)的功能,完全可以设定成KTV软件的形式,玩家可以操控自己喜欢的角色形象在不同场景里录制MV,并且贡献原声,这个体验真是想想都过瘾——当然,我是说在事先解决了版权问题的前提下。

你猜我这书里写了什么?

陈静:在满分基础上挑几个毛病

开门见山地说,我给《鬼泣5》打满分。

它不是一个完美的游戏,但我愿意给它满分。

就游戏本身而言,《鬼泣5》在角色、手感、画面、音乐以及动作设计等各方面的水准都是一流甚至超一流的。尤其是动作与手感,在沿袭前作优点的基础上作出了新的调整,将“门槛低上限高”的原则体现得更加彻底。

与前作相比,《鬼泣5》战斗节奏有所放缓,这应该也是很多人上手不适应的原因之一——如果有些招式搓不出来,很可能是因为按得太快了。但在适应新节奏之后,你会发现判定实际上更宽松了,招式也酷炫依旧。再配合华丽的演出与随判定变奏的背景音乐,与它的前辈们一样,《鬼泣5》也是鼓励玩家大秀操作、挑战自我的。

豪华版赠送的Devil Breaker都挺搞笑的

3名不同侧重点的主角也给本身略显平淡的关卡设计增加了新鲜感。总体而言,尼禄偏重操作,需要在蓄枪、蓄手、红刀、挑衅的同时猛按攻击键出招,给人手指和手柄按键都不怎么够用的感觉;但丁偏重思路,4个模式、8种武器,多重形态令人眼花缭乱(当然你也可以只用咿呀剑法……);公认上手最快的V在操作上的确轻松很多,但高难度下的控制和走位也绝不简单。

如果还嫌不够,新DLC《血宫》即将上线,玩家们千呼万唤的维吉尔也很有可能在DLC里成为可操作角色。

在比较简单的难度下,V确实是最容易打上SSS的角色

更重要的是,卡普空在时隔10年之后,还能端上这样一盘硬核动作游戏的热菜,实在不能不令人叹服。其中或许有吸引老玩家的情怀成分,但也能明显看出他们想说“快来看,这才是动作游戏该有的样子”——特别是在“忍龙”沉寂多年、神谷光头没交出《猎天使魔女3》、新《战神》积极转型的前提下,“鬼泣”还能保证动作游戏的这分坚持,在我的心目中,这完全值得一个满分。

不过,在满分的基础上,我对《鬼泣5》高韶青离开中国的原因还是有些意见的。

最大的槽点必须是中文翻译——不是“DLC语言包”的问题,而是译文本身实在显得古怪。如果UI和菜单不做翻译是因为难以设计出相似的字体、情有可原的话,对白、字幕、资料、介绍中出现的大量人名、地名、怪物名以及相关自创名词没有翻译,实在是敲痛了我作为前出版工作者的那根职业神经。

诚然,游戏的优点和卖点是华丽的动作和爽快的战斗,一部分玩家对于剧情和叙事不那么在意,但也绝不意味着中文版可以使用这种会给人造成阅读障碍的文本。有《怪物猎人:世界》《生化危机2:重制版》这样优秀的前例,卡普空这次是真的不太走心。

更糟糕的是,我甚至不知道这样一份中文翻译是赶工、偷懒还是刻意为之:我还没开始玩,刚笑死病刚在“历史介绍”中第一次看到阎魔刀,字幕显示的是“Yama乳照to(阎魔刀)”,而其后阎魔刀每一次出现,字幕与说明中用的都是“Yamato”——翻译显然知道“阎魔刀”应该怎么翻,但还是直接用了英文,在中文语境下是十分奇怪的。不管这是汉化者自作聪明的处理,还是卡普空的怪异要求,这种“可以,但没有做”的处理方式实在违和。游戏中类似的情况还有不少。

说真的,大部分新玩家在游戏字幕里第一次见到“Yamato”,估计很难猜出它是把刀

我对《鬼泣5》的地图与流程设计其实没有意见,侧重点不同,取舍在所难免,而且有一部分朋友“4代解谜要素复杂要批评,5代没解谜了又拿4代来批评5代”,也让我觉得大可不必。不过本次游戏中后期场景确实略为单调,玩家在很长一段时间内要操作3个主角反复在同质化的魔树(我甚至都没记住它的泽米尔阿万名字怎么拼写!)里跑来跑去,不光手累,眼睛也很疲劳。

剧情方面,《鬼泣5》是相当粉丝向的作品,尽管在片头菜单中为玩家提供了前代故事介绍(你可以发现卡普空又修改了前几代的顺序),但一部分新玩家并不会注意到,即使看过,那些介绍内容也很难让他们把角色的名字与形象联系起来——而且所有人名、地名都是用英文写的!因此,在初次接触3条支线、3位主角与前作中的那些熟面孔时单纯性皮肤划痕症,新玩家势必有些无所适从。

虽然是新角色,但V还是能给人留下深刻印象

至于故事走向与角色塑造,其实这已经是“鬼泣”系列的一贯特色了——玩家经历的那些拯救世界、生死相搏的故事,究其原因,大部分都能归结到“斯巴达家族伦理剧”上。所以《鬼泣5》写出一个“斯巴达家族伦理剧”集大成版,某种程度上也算是一种致敬吧。

不过,在打过《鬼泣5》全部剧情之后,一个很有趣的想法也冒了出来:仔细想想新《战神》和《鬼泣5》,再加上以前的《猎天使魔女》,四大动作游戏里3个都与“爸爸”密切相关,还真是巧了。